Monday, 30 January 2012

PENGALAMAN PERTAMA SAYA MENGAKSES MAKLUMAT MELALUI INTERNET

.


Assalamualaikum dan salam sejahtera..


Pengalaman pertama saya mengenai mengakses maklumat melalui internet ini merupakan satu pengalaman yang sungguh menarik bagi saya. Media ini merupakan salah satu cara capaian maklumat yang berteknologi canggih pada zaman sekarang yang berlantaikan elektronik. Medan ilmu dalam internet ini sungguh luas dan melampaui batas pemikiran kita semua. Oleh yang demikian, saya berasa sungguh teruja pada kali pertama saya menggunakan internet sebagai salah satu bahan untuk mengakses maklumat.



Internet merupakan ialah rangkaian komputer yang berhubung menerusi beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara sejagat dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Sepertimana maksud internet diatas, ianya memberikan banyak faedah kepada kita dalam menguruskan kehidupan seharian tambahan pula pada zaman sekarang yang memaksa kita untuk berada dalam zon selesa dan banyak kemudahan. Namun pada pendapat saya, walaupun internet ini dapat meringankan beban kita dalam sesuatu hal namun ianya juga memberikan kita kesan sampingan yang berbahaya pada diri kita, agama, bangsa dan negara. Hal ini demikian kerana, berdasarkan pengalaman pertama saya mengakses maklumat melalui internet, didalam internet tersebut terdapat banyak benda-benda yang tidak berfaedah dan tidak memberikan manfaat kepada kita.Pada pengalaman pertama, saya mengakses maklumat mengenai subjek bahasa Malaysia. Namun semasa saya menggunakan perkhidmatan internet pelbagai perkara termasuklah perkara-perkara yang kita tidak mahu kan keluar.



Justeru itu, kita hendaklah berfikir dahulu sebelum kita melakukan  sesuatu itu kerana pemikiran dan suasana itu mempengaruhi emosi kita dan mengaburi penglihatan kita. Laman web pertama  yang saya terokai ialah yahoo dan msn. Laman web ini banyak memberikan informasi kepada saya mengenai dunia luar dan dalam negara. Selain itu, ianya juga dapat memberikan pengetahuan dan banyak menambahkan ilmu pengetahuan saya mengenai subjek pembelajaran saya. 





“Knowledge exists potentially in the human soul like the seed in the soil; by learning the potential becomes actual.” 
― Imam Al-Ghazali


“Mempelajari pengetahuan itu adalah sama dengan memuji Allah SWT.
Menuntut pengetahuan adalah sama dengan melakukan perang di jalan Allah SWT.
Mengajarkan pengetahuan adalah sama dengan bersedekah, dan dengan mengajarkan pengetahuan kita akan mendapat pahala.”
― Imam Al-Ghazali

MAKSUD INTERNET DAN SEJARAH INTERNET



INTERNET



Maksud 1
  • Intenet merupakan suatu layanan komunikasi yang menggunakan layanan internet/ komputer samada secara langsung mahupun tidak langsung ke seluruh dunia baik surat menyurat ataupun yang lain. Itu makna pertama.

Maksud 2
  • Internet ialah jaringan komputer yang saling terhubung secara global yang membolehkan pengguna internet saling bertukar maklumat/data melalui jaringan tersebut. Internet adalah sistem komunikasi data berskala global, suatu infrastruktur yang terdiri dari hardware dan software yang menghubungkan komputer yang berada di jaringannya. Kemunculan internet dimulai pada 1966, oleh ARPA (Advanced Research Project Agency).

DEFINISI LAIN INTERNET

- Majalah Dewan Masyarakat (keluran Disember ’95)


  • Mentakrifkan Internet sebagai suatu rangkaian komputer antarabangsa yang menghubungkan lebih 40 ribu rangkaian komputer yang diurus bersama secara bersendirian.
 - Majalah PC (jilid 3 vol 1 ’95)

  • Mentakrifkan Internet sebagai suatu sistem yang menggabungkan rangkaian seluruh dunia dengan menyediakan perkhidmatan komunikasi data seperti login jarak jauh (remote login) , pemindahan fail, e-mel dan kumpulan berita (newsgroup).
SEJARAH RINGKAS INTERNET


Bermulanya Internet adalah untuk sistem pertahanan USA bagi menghadapi serangan nuklear daripada Soviet Union dalam perang dingin dan tidaklah bersifat global seperti sekarang. Idea yang berasaskan rangkaian yang tiada mempunyai kuasa pusat yang terdiri daripada beberapa nod yang boleh menyampai dan menerima mesej. Mesej adalah dalam bentuk paket yang mempunyai alamat destinasi. Kemudian ia dimajukan dan diluaskan penggunaan daripada hanya menghubungkan dua syarikat kepada perhubungan seluruh dunia. Di Malaysia teknologi Internet bermula pada tahun 1993 dan terus berkembang hingga kini dianggarkan pelanggan melebihi 45,000.

Secara amnya, Internet (singkatan perkataan bahasa Inggerisinter-network) ialah rangkaian komputer yang berhubung menerusi beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara sejagat dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakanInternet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakaninternetworking.



Visualisasi pelbagai laluan melalui suatu bahagian Internet. Daripada 'Projek Opte'



KEMUNCULAN INTERNET

Rangkaian pusat yang membentuk Internet bermula pada tahun 1969 sebagaiARPANET, yang dibangunkan oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).
Pada 01 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, daripadaNCP kepada TCP/IP. Ini merupakan permulaan Internet yang kita kenali hari ini.
Pada sekitar 1990-an, Internet telah berkembang dan merangkaikan kebanyakan daripada rangkaian-rangkaian komputer yang sedia ada.

Gambaran grafik maklumat struktur jaringan WWW pada Wikipedia, 
sebagaimana digambarkan sebagai pautan.

Internet dikuatkuasa oleh perjanjian komersil dwi- atau berbilang pihak dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang pemindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini disediakan berdasarkan perbincangan Pasukan Petugas Kejuruteraan Internet (Internet Engineering Task Force - IETF) yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebahagian daripada RFC dijadikan piawaian Internet oleh Lembaga Rekabentuk Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti TCP/IPUDPDNSPPPSLIPICMP,POP3IMAPSMTPHTTPHTTPSSSHTelnetFTPLDAP dan SSL.
Beberapa perkhidmatan popular di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah e-melUsenet, Newsgroup, perkongsian fail, Jaringan Sejagat(WWW), Gopher, WAIS, finger, IRCMUD, dan MUSH. Di antara semua ini, e-mel dan Jaringan Sejagat paling kerap digunakan, dan lebih banyak perkhidmatan yang dibina berasaskannya, seperti senarai mel dan blog. Internet memungkinkan adanya perkhidmatan masa-sebenar seperti radio web dan siar web, yang boleh dicapai di seluruh dunia.
Beberapa perkhidmatan Internet popular yang berdasarkan sistem proprietari ialah seperti IRCICQAIMCDDBTorrent dan Gnutella.
Sebuah pembekal maklumat Internet sejagat comScore melaporkan bahawa jumlah pengguna unik Internet mecapai aras 1 bilion pada Disember 2008.[1] Mengikut perangkaan penyelidikannya, Asia-Pasifik mempunyai bilangan pengguna Internet paling ramai dengan 41 peratus, diikuti oleh Eropah (28 peratus), Amerika Utara (18 peratus), Amerika Latin (7 peratus) dan akhir sekali Timur Tengah & Afrika(bersama 5 peratus). China menggungguli senarai mengikut negara dengan 17.8 peratus pelayar Internet sedunia.[2] Mengikut senarai tapak web yang dilawati pula, Google berada di kedudukan teratas dengan 778 juta pelawat unik. Ini diikuti dengan MicrosoftYahooAOL dan Wikipedia dengan projek kembarnya.


Saturday, 14 January 2012

PENGENALAN TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI

  • Objektif bab ini adalah untuk menjelaskan pelbagai jenissistem maklumat dan evolusinyamengenal sistem maklumatfungsi (functional) dan pemprosesan transaksidanmembincangkan infrastruktur dan senibina maklumat.

Teknologi Multimedia dalam Pendidikan

Terdapat lima elemen atau teknologi utama di dalam multimedia iaitu teks, grafik,

audio, video dan animasi. Selain dari itu, interaktiviti juga merupakan sebahagian

daripada elemen yang diperlukan bagi melengkapkan proses komunikasi interaktif

menerusi penggunaan multimedia. Setiap elemen ini mempunyai peranannya yang

tersendiri dalam mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan

berkesan. Berikut merupakan penerangan ringkas peranan serta ciri utama setiap

teknologi tersebut dan hubungannya dengan dunia pendidikan era digital.

Teks 


Memandangkan penggunaan teks dalam suatu proses komunikasi maklumat telah

lama wujud, ianya sering kali dianggap sebagai satu media tradisi. Namun demikian,

penggunaan teks dalam satu sistem multimedia sememangnya merupakan sesuatu

yang tidak dapat dinafikan kepentingannya. Walaupun terdapat pelbagai elemen

media yang bersifat lebih menarik dan dinamik, teks masih lagi diperlukan sebagai

salah satu elemen utama dalam proses penyampaian maklumat.

Teks secara amnya merujuk kepada huruf-huruf yang tersusun bagi membentuk

satu makna yang boleh difahami atau membawa pengertian yang tertentu. Teks

juga merujuk kepada semua jenis simbol, huruf, abjad, nombor, statistik dan pelbagai

jenis tulisan dan fon yang menjadi asas utama bagi penyaluran maklumat masa

dahulu dan juga masa kini.
Dalam satu sistem multimedia interaktif, teks turut memainkan peranan yang

penting dalam menyalurkan sesuatu informasi kepada pengguna. Ianya amat

penting sekiranya penerangan yang jelas dan menyeluruh perlu diberikan kepada

pengguna dan penggunaan elemen-elemen atau media lain mungkin gagal

menyampaikan makna seperti mana yang dikehendaki. Penggunaan teks juga akan

menjadi lebih menarik sekiranya ia digabungkan dengan elemen-elemen multimedia

yang lain dan gabungan penggunaan media ini menjanjikan penyampaian

maklumat yang lebih menarik, tepat dan menyeluruh. 


Panduan Menggunakan Teks di dalam Aplikasi Multimedia atau Laman Web Pendidikan

• Walaupun teks merupakan antara sumber yang terbaik bagi menyampaikan

sesuatu maklumat, kadang kala ianya gagal untuk menyebarkan sesuatu

maklumat dengan kadar yang pantas. Contohnya, sekiranya seseorang hanya

diberi masa selama 3 saat bagi menarik perhatian pengguna dalam sesuatu sesi

persembahan, teks agak sukar untuk menangani keadaan ini dengan berkesan.

• Berikut merupakan beberapa garis panduan dan perkara yang perlu diberi

perhatian semasa anda bekerja dengan teks di dalam pembangunan sesebuah

aplikasi multimedia.

• ringkas tetapi padat

• gunakan typeface dan fon yang bersesuaian.

• pastikan teks tersebut boleh dibaca

• pemilihan stail tulisan dan juga warna teks yang bersesuaian

• kawal pemilihan fon serta konsisten

• pastikan fon yang digunakan sedia ada pada sistem komputer lain

Grafik 

Grafik boleh merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual yang

tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilustrasi dan

sebagainya. Ianya merupakan antara elemen multimedia yang amat penting bagi

memberi penekanan dalam suatu proses penyampaian maklumat. Penggunaan

grafik dikatakan mampu menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih pantas

dan tepat memandangkan ianya disampaikan dalam bentuk visual.


Grafik juga dikatakan mampu membantu dalam menerangkan sesuatu

maklumat dengan lebih tepat dan berkesan. Penggunaan graf atau carta misalnya

mampu memaparkan peningkatan atau penurunan jumlah jualan bagi sesebuah

syarikat dengan lebih berkesan berbanding penggunaan teks atau jadual sematamata. Grafik juga mampu menjadikan sesuatu persembahan atau penyampaian

maklumat lebih menarik dan mampu memfokuskan perhatian pengguna terhadap

maklumat yang ingin disampaikan.


Panduan Menggunakan Grafik dalam Aplikasi Multimedia atau Laman Web Pendidikan

Apabila grafik digunakan di dalam sesuatu persembahan, tujuan utamanya ialah

bagi menyediakan satu persekitaran yang lebih cantik dan mampu menarik

perhatian pengguna. Selain dari itu, apa yang paling penting ialah grafik yang

digunakan mampu menyampaikan mesej atau maklumat dengan tepat dan tidak

mengelirukan. Walau bagaimanapun, penggunaan grafik yang tidak dirancang

dengan betul dan digunakan tanpa rasional yang bersesuaian biasanya hanya

mengundang masalah yang berlarutan.

Berikut merupakan sebahagian dari garis panduan serta perkara yang perlu

diberi perhatian semasa bekerja dengan grafik di dalam pembangunan sesebuah

aplikasi multimedia atau laman web khususnya yang berkaitan dengan bidang

pendidikan :

• pilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran

• pilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau agama

• pilih kategori grafik yang sesuai dengan keperluan tugas

• pilih kedalaman warna yang bersesuaian dengan keperluan aplikasi

• gunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa masalah pada sistem

berkeupayaan rendah

Audio 


Kesan audio atau bunyi merupakan salah satu suatu daya penarik yang berkesan

untuk menarik perhatian seseorang. Audio di dalam sesuatu sistem multimedia boleh

merujuk kepada pelbagai jenis seperti rakaman suara, suara latar, muzik, kesan khas

audio dan sebagainya.

Di dalam sesuatu sistem multimedia interaktif, elemen audio boleh digunakan

bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan

berkesan. Selain dari itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi di kalangan

para pengguna agar lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian

maklumat. Di samping itu juga, elemen audio dikatakan mampu menimbulkan

suasana yang lebih menarik dan akan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap

apa yang ingin dipersembahkan.


Panduan Menggunakan Audio dalam Aplikasi Multimedia atau Laman Web Pendidikan 


Walau pun penggunaan audio di dalam sesebuah aplikasi atau persembahan

multimedia mempunyai pelbagai kelebihan, penggunaannya perlu dirancang

dengan teliti serta dikawal penggunaanya. Ini adalah kerana tanpa perancangan

yang teliti serta apabila ianya digunakan ditempat yang tidak sesuai atau pun

digunakan secara keterlaluan mampu mencacatkan keseluruhan persembahan.

Berikutnya merupakan beberapa panduan asas bagaimana audio dapat

digunakan dengan berkesan di dalam sesebuah aplikasi multimedia :

• Audio hanya digunakan jika ianya didapati bersesuaian dengan isi kandungan

aplikasi atau program.

• Audio hanya digunakan sekira ianya diperlukan atau pun terdapat rasional

mengapa ianya digunakan.

• Sekiranya audio digunakan, pastikan pengguna mempunyai kuasa kawalan

terhadapnya. Kuasa kawalan di sini merujuk kepada kuasa mengawal ketinggian

audio, memberhentikan audio dan sebagainya.

• Elakkan menggunakan terlalu banyak kesan audio yang sama di dalam

sesebuah aplikasi bagi mengelakkan kebosanan. Sebagai contoh, pelajar

mungkin akan merasa kagum atau seronok apabila mendengar kesan audio

yang tertentu apabila mereka bergerak dari satu skrin ke satu skrin yang baru.

Namun demikian mereka pastinya akan mula merasa bosan apabila kesan audio

yang sama terus digunakan berulang-ulang setiap kali mereka memasuki skrin

baru.

• Gunakan saiz sampel atau kadar sampel yang tidak terlalu tinggi bagi tujuan

rakaman atau semasa menyimpan fail audio. Selain dari mengurangkan saiz fail

audio, kualiti audio yang terhasil juga sudah memadai bagi digunakan di dalam

sesebuah aplikasi multimedia.

• Elakkan daripada menggunakan audio sekiranya ia didapati boleh

mengganggu persembahan.


Video 

Video merupakan antara elemen multimedia yang dikatakan paling dinamik dan

juga realistik berbanding elemen-elemen yang lain. Ianya juga dikatakan

merupakan gabungan pelbagai media (seperti teks, grafik, audio dan sebagainya)

di dalam satu medium. Oleh yang demikian, penggunaan video dalam proses

penyampaian maklumat berupaya untuk mempengaruhi motivasi seseorang

terhadap proses penerimaan maklumat. Selain dari itu, video juga mampu

membawa unsur realistik atau keadaan sebenar kepada para pengguna. Ini secara

tidak langsung akan mempengaruhi perasaan dan emosi para penggunanya

dengan lebih nyata. 


Penggunaan Video Digital dalam Pendidikan 


Penggunaan video sememangnya menjanjikan pelbagai kelebihan sama ada

apabila ianya digunakan secara sendirian apatah lagi apabila diintegrasikan

bersama di dalam sesebuah aplikasi multimedia atau laman web pendidikan.

Berikutnya merupakan sebahagian daripada kelebihan penggunaan video di dalam

aplikasi multimedia pendidikan dan juga seterusnya dalam proses pengajaran dan

pembelajaran.

Maklumat Lebih Realistik

Seperti mana yang telah diterangkan sebelum ini, video mampu

mempersembahan sesuatu mesej dalam keadaan yang realistik atau menyerupai

keadaan yang sebenar. Ini membolehkan seseorang pelajar dapat merasakan

seolah-olah mereka berada atau turut serta dalam suasana yang digambarkan.

Mampu Merangsang Pelbagai Deria

Video juga merupakan satu media dinamik hasil jalinan pelbagai media yang lain

(seperti audio, grafik dan sebagainya). Ini secara tidak langsung mampu

meningkatkan lagi keberkesanan proses penyampaian sesuatu mesej kerana media

yang bersifat dinamik serta mempunyai jalinan pelbagai media mampu merangsang

pelbagai deria dengan lebih mudah dan berkesan.

Memudahkan Proses Pengulangan

Menerusi penggunaan video, sesuatu penerangan yang perlu dilakukan secara

berulang-ulang boleh dilakukan dengan lebih mudah. Sebagai contoh, penerangan

mengenai sesuatu proses kerja di makmal boleh dirakamkan dan kemudiannya

dipaparkan kembali kepada pelajar bila-bila masa yang diperlukan. Pelajar juga

boleh menonton klip video tersebut bagi membentuk kefahaman yang lebih

mendalam apabila diperlukan.

Meningkatkan Keberkesanan Proses Pengajaran dan Pembelajaran

Video sebagai media penyampaian ilmu mampu menjadikan sesuatu proses

pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Penggunaan media ini boleh

mempercepatkan kadar pemahaman seseorang pelajar. Pelajar juga boleh belajar

sama ada secara individu atau berkumpulan tanpa memerlukan tenaga pengajar

disamping mereka sepanjang masa.

Mampu Meraih Emosi dan Mengubah Sikap

Paparan atau persembahan video yang lebih hidup dan realistik mampu meraih

emosi seseorang dengan lebih mudah berbanding penggunaan imej atau media

lain yang statik sifatnya. Sebagai contoh, dalam proses menyampaikan mesej

mengenai bahaya peperangan, paparan video yang memaparkan keadaan

mangsa perang dengan mudahnya mampu memberi kesan kepada emosi

penonton dan seterusnya mengusik jiwa dan perasaan mereka. Ini secara tidak

langsung boleh mengubah sikap seseorang dengan lebih mudah dan pantas.

Menyediakan Kuasa Kawalan Kepada Pelajar

Walaupun sifat asas sesuatu klip video digital adalah dinamik tetapi ianya mampu

dikawal menerusi kemudahan yang disediakan oleh teknologi perisian. Para pelajar

boleh memainkan video, memberhentikan seketika atau mengulang kembali klip-klip

video digital yang disediakan mengikut keperluan dan tahap kemahiran masingmasing. Ini secara tidak langsung membolehkan sesuatu proses pembelajaran

dilakukan mengikut keperluan dan tahap penerimaan pelajar dan bukannya

mengikut keperluan tenaga pengajar semata-mata.

Membentuk Kemahiran dengan Lebih Pantas dan Berkesan

Dalam mempelajari sesuatu kemahiran fizikal seperti kemahiran menggunakan

perisian komputer, kemahiran melakukan ujikaji, kemahiran mengendalikan

peralatan dan sebagainya, demonstrasi atau tunjuk ajar secara langsung amat

diperlukan. Ini bagi membantu proses membina kefahaman dan seterusnya

membentuk kemahiran seperti mana yang diperlukan. Video digital boleh digunakan

bagi membantu dalam proses membentuk kemahiran dengan lebih pantas dan

berkesan. Pelajar boleh menonton serta mengawal perjalanan video mengikut

keperluan dan tahap kefahaman masing-masing.

Menjimatkan Masa, Tenaga dan Perbelanjaan

Proses penyediaan elemen video digital biasanya memerlukan perkakasan atau

perisian khas yang agak mahal harganya. Namun demikian dari segi jangka

panjang, ianya merupakan satu pelaburan yang bijak kerana ianya mampu

menjimatkan sama ada dari aspek masa, tenaga dan juga kos perbelanjaan. Masa

persediaan bahan bantu pengajaran dalam tempoh masa panjang misalnya boleh

diringkaskan kerana klip-klip video yang berkaitan dengan keperluan telah

disediakan lebih awal. Proses pengajaran di dalam kelas juga boleh menjadi lebih

pantas dan mudah menerusi penggunaan video digital yang ditayangkan.

Penerangan yang panjang lebar serta sesi demonstrasi yang meleret-leret juga tidak

diperlukan lagi. Ini adalah kerana proses penerangan menerusi video yang

menggabungkan elemen-elemen seperti imej, muzik dan suara latar mampu

memberi penjelasan yang lebih jelas kepada para pelajar.

Animasi 

Animasi merujuk kepada suatu paparan visual yang bersifat dinamik. Ianya juga

merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek agar kelihatan hidup atau

memberi gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada dasarnya adalah statik.

Animasi merupakan antara elemen multimedia yang paling diminati serta

mendapat perhatian ramai kerana ianya mampu menzahirkan sesuatu fantasi

manusia ke alam realiti. Ianya juga membolehkan sesuatu yang agak sukar untuk

diterangkan dengan menggunakan perkataan atau imej-imej statik disampaikan

dengan lebih mudah dan berkesan. Penggunaan animasi dalam sesuatu

persembahan maklumat juga dapat menceriakan proses penyampaiannya. Ia juga

membolehkan sesuatu persembahan yang disampaikan itu kelihatan lebih hidup

atau realistik berbanding penggunaan teks semata-mata. Di samping itu, animasi

juga mampu memberi penegasan kepada sesuatu penyampaian bagi

membolehkan perhatian para penonton difokuskan kepada isi kandungan yang

ingin disampaikan.

Kepentingan Animasi dalam Pendidikan

Ramai penyelidik mengatakan bahawa proses pengajaran dan pembelajaran akan

menjadi lebih berkesan sekiranya ia dilaksanakan dalam keadaan yang tidak formal.

Elemen-elemen yang menghibur atau menggembirakan juga perlu diselitkan di

dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi mendapatkan kesan yang lebih

positif.

Animasi digital merupakan salah satu media komunikasi yang boleh digunakan

bagi menghasilkan persekitaran pembelajaran yang merangsang dan

menyeronokkan seperti mana yang telah dicadangkan. Dalam menyelesaikan suatu

masalah matematik misalnya; adalah lebih menyeronokkan dengan adanya keratan

yang berwarna-warni serta berterbangan di skrin komputer daripada menggunakan 6

sehelai kertas putih yang statik sifatnya. Animasi yang menggambarkan pergerakan

planet di dalam sistem suria juga akan lebih digemari oleh para pelajar serta mampu

menerangkan konsep yang ingin disampaikan dengan lebih mudah berbanding

paparan imej planet-planet yang bersifat statik.

Animasi, seperti media-media lain mempunyai peranan yang tersendiri dalam

bidang pendidikan khususnya bagi membantu meningkatkan lagi kualiti pengajaran

dan pembelajaran. Berikut merupakan antara beberapa kepentingan atau

kelebihan animasi sekiranya digunakan dalam bidang pendidikan :

• Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual

dan juga dinamik. Ini membolehkan proses membuat hubungan atau

perkaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah

untuk dipetakan ke dalam minda pelajar dan seterusnya membantu dalam

proses pemahaman.

• Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Ianya juga

mampu menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih pantas berbanding

penggunaan media yang lain. Pelajar juga mampu memberi tumpuan yang

lebih lama kepada media yang bersifat dinamik berbanding media yang

bersifat statik.

• Animasi digital juga boleh digunakan bagi membantu menyediakan

persekitaran pembelajaran secara maya. Ini terutamanya bagi menangani

keadaan di mana persekitaran yang sebenarnya sukar atau tidak boleh

disediakan, membahayakan ataupun mungkin melibatkan kos yang tinggi.

• Sekiranya digunakan dengan berkesan, animasi mampu menawarkan satu

persekitaran pembelajaran yang lebih menyeronokkan. Ianya juga mampu

menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran

pelajar dengan lebih berkesan. Ini semuanya akan membantu dalam proses

mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu isi pelajaran

atau mesej yang ingin disampaikan oleh para pendidik.

• Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi

animasi mampu memudahkan proses penerangan konsep atau pun

demonstrasi sesuatu kemahiran. Ianya membolehkan seseorang pelajar

memanfaatkan lebih banyak deria dalam proses pengumpulan maklumat. Ini

secara tidak langsung mempercepatkan proses pemahaman serta

mengekalkan maklumat tersebut dalam tempoh masa yang lebih lama di

dalam ingatan. Rujukan Asal 



Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003),  Multimedia dalam Pendidikan, PTS 
 Publications: Bentong 
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2000). “Pengenalan Kepada Multimedia”, Kuala 
 Lumpur : Venton Publishing. 
Untuk maklumat lanjut, layari laman web berikut  : http://www.jz-media.com


SUMBER : http://www.ctl.utm.my

TEKNOLOGI MAKLUMAT: KONSEP DAN PENGURUSAN

Sumber : 


Mohd Hasbullah Omar
Jabatan Pengurusan Teknologi
Sekolah Teknologi Maklumat
Universiti Utara Malaysia

*Ciri-ciri kebanyakan sistem maklumat di abad ke-21:
  1) Beberapa sistem maklumat berlainan boleh wujud dalam satu organisasi.
  2) Sistem-sistem maklumat disambungkan dengan rangkaian elektronik.
  3) Sistem makumat antara-organisasi (interorganizational) melibatkan arus maklumat dalam 2       atau lebih organisasi dan digunakan terutamanya dalam aplikasi e-business.
  4) Sistem persyarikatan atau sistem maklumat antara-organisasi mengandungi perkakasan dan komputer sama ada banyak atau sedikit disambungkan dengan pelbagai jenis rangkaian (seperti virtual private networks, intranet dan internet). Juga mengandungi perisian, pangkalan data, data, prosedur, dan manusia. 

*Sistem maklumat dibina untuk mencapai beberapa matlamat. Salah satu matlamat utama ialah 
memproses data kepada maklumat atau pengetahuan secara economical. Definisi konsep-konsep ini adalah seperti berikut:
  1) Data merujuk kepada penerangan asas benda , peristiwa, aktiviti, dan disimpan, tetapi tidak tersusun untuk menyampaikan sesuatu maksud. Item data ini mungkin numerik,alphanumeric, gambarajah, bunyi, dan imej. Sesebuah pangkalan data mengandungi beberapa item data yang tersusun untuk mencapai.
  2) Maklumat (information) ialah data yang telah disusun supaya ia mempunyai maksud dan nilai kepada penerima. Penerima mentafsir maksud serta membuat kesimpulan dan implikasinya. Data yang diproses oleh sesuatu program aplikasi menggambarkan kegunaannya yang lebih spesifik dan mempunyai nilai tambah berbanding capaian ringkas daripada sesebuah pangkalan data.
  3) Pengetahuan (knowledge) mengandungi data dan maklumat yang tersusun dan diproses untuk menyampaikan pemahaman , pengalaman, pembelajaran terkumpul dan kepakaran apabila diaplikasikan kepada masalah atau aktiviti.Ia adalah kombinasi peraturan, idea dan prosedur yang membantu membuat keputusan.
*Data, maklumat, dan pengetahuan adalah input kepada sesuatu sistem maklumat dan boleh juga sebagai output.
*Contoh: data pekerja, gaji dan masa bekerja diproses untuk maklumat perolehan gaji (output). Maklumat ini pula boleh diguna semula sebagai input kepada sistem lain yang menyediakan belanjawan atau membantu pengurusan menetapkan skala gaji.

Klasifikasi Sistem Maklumat
*Sistem maklumat diklasifikasi dalam beberapa cara:
    # berpandukan struktur organisasi.
    # fungsi
    # sokongan
    # senibina sistem maklumat
*Walau bagaimanapun sistem itu diklasifikasikan,struktur sistem tersebut adalah sama iaitu mengandungi perkakasan, perisian, data, prosedur, dan manusia.
nSecara tradisinyasistem maklumat dibahagikan menurut hirarki organisasiSistem ini


  dibangunkan sama ada untuk ibu pejabatbahagianjabatan (department), unit operasidan 


  mungkin juga untuk setiap pekerja.

nSistem maklumat jabatan (Departmental IS) – penggunaan beberapa program 


  aplikasi pada satu-satu kawasan fungsi atau jabatan.
  ContohKoleksi program aplikasi di Jabatan Sumber Manusia dinamakan Sistem 


  Maklumat Sumber Manusia.
nSistem maklumat syarikat (Enterprise IS) – kombinasi koleksi semua aplikasi 

  syarikat menggantikan sistem yang sedia ada kepada satu sistem secara integrasi.
  Sistem antara-organisasi (Interorganizational systems) – beberapa IS 


  menghubungkan beberapa organisasi

Klasifikasi berpandukan Bidang Fungsi
    nIS berpandukan fungsi seperti:
   nSistem maklumat perakaunan
   nSistem maklumat kewangan
   nSistem maklumat pembuatan
   nSistem maklumat pemasaran
   nSistem maklumat pengurusan sumber manusia

          Contoh: TPS – menyokong tugasan semua bidang fungsi terutamanya dalam       perakaunandan kewangan
 Klasifikasi berpandukan Sokongan
    nSistem maklumat diklasifikasikan berdasarkan jenis sokongan yang diberitidak


               mengira bidang fungsiContohsokongan IS terhadap pekerja tidak mengira bidang fungsi 


               dan sokongan IS kepada majikan tidak mengira dimana mereka bekerjaAntaranya:
  nSistem pemprosesan transaksi (TPS)
  nSistem maklumat pengurusan (MIS)
  nSistem pengurusan pengetahuan (KMS)
  nSistem pengautomatan pejabat (OAS)
  nSistem sokongan pemutusan (DSS)
  nSistem maklumat syarikat (EIS)
  nSistem sokongan kumpulan (GSS)
  nSistem sokongan pintar (ISS)

 Evolusi Sistem Sokongan
n1950an   TPS – sistem memproses jumlah data yang banyakringkaskan


  dan susunkan data dalam perakaunankewangandan bidang sumber manusia.


n1960an   MIS – sistem mengaksesmenyusunmeringkaskandan


 memaparkan maklumat untuk menyokong pembuatan keputusan.
n1970an  Sistem sokongan: OAS, Sistem Pemprosesan Perkataan, CAD/CAM, DSS,


   EIS, GSS.
n1980an  Sistem pakar (ES), KMS.
n1990an  Artificial Neural Networks (ANN), algoritma genetik – boleh belajardari sejarah.



Klasifikasi berpandukan Senibina Sistem
nIS diklasifikasi mengikut tiga jenis asas senibina:
nSistem berasaskan rangkautama
nPC (komputer peribadi/desktop)
nSistem pengkomputan terangkai/teragih (distributed/networked computing)

Klasifikasi berpandukan Aktiviti Sokongan
 nIS diklasifikasi mengikut aktiviti sokongan iaitu:
nSistem pengoperasian – urusan operasi harian seperti

pembahagian tugas pekerja dan merekod masa bekerja.
nSistem pengurusan – urusan aktiviti pertengahan pengurusan

seperti pelanperlaksanaandan kawalan jangka pendek.
nSistem strategik – berkaitan keputusan yang merubah 


perlaksanaan bisnes.
nSistem Strategik Baru
nPerdagangan elektronik telah menjadi cara baru perlaksanaan bisnes 


   dalam sedekad lalu.
nTransaksi bisnes melalui rangkaian telekomunikasi


   terutamanyaInternet.
nPerdagangan elektronik memberi inovasi dan kelebihan strategik 


   kepada organisasi seperti:
nMeningkatkan saham pasaran
nLebih berupaya berurusan dengan pembekal
nLebih berupaya menghalang pesaing masuk ke


   kawasan perdagangan



Hubungkait Antara Manusia Dan Sistem Maklumat


Infrastruktur dan Senibina Maklumat

 Infrastruktur

nInfrastruktur maklumat mengandungi kemudahan-kemudahan fizikal

perkhidmatan,dan pengurusan yang menyokong perkongsian sumber (computing) 

dalam organisasi.

nkomponen penting infrastruktur maklumat:

~perkakasan komputer

~perisian pembangunan

~kemudahan rangkaian dan komunikasi

~pangkalan data

~personel pengurusan maklumat (manusia)